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【原神】七聖召喚にデッキのカード増やすカードが増えるね…ドロー系のデッキ作れって事かな?【Ver4.5】

どうも、東野満月です。
やっと明日アプデが来ますね…
長かったヨ…ほんとに…
クロリンデとシグウィン、そしてセトスが実装と
フォンテーヌのシナリオに関わったキャラが
これで全部出てきた感じかな?
クロリンデはフォンテーヌ随一の見た目を有しており、
私としては課金してでも
手に入れなければならないキャラです。
まぁ次回のアプデなんで6週間先の事、
今は今回のアプデに注目です!
というわけで今回も引き続き七聖召喚の追加カードです(
前回まででキャラカード見れたんで
今回はアクションカードを見ていきます。

七聖召喚の追加カードその3

「正義の報酬」(武器)
同色2コス払い
キャラが発動する「元素爆発」の与えるダメージ+2
味方の出撃キャラがダメージ、または
治癒効果を受けた後「正義の理」を1蓄積する。
「正義の理」がすでに3ある場合「正義の理」を3消費し
キャラがチャージを1獲得する。

へぇ…良いじゃんこれ…!
仮に雷電に装備させます。スキル打ちます。
敵の攻撃をここで受けて置き、1層獲得。
ダメージ量が1以上なら心海の爆発で
全体回復を行い2回も攻撃すれば3層獲得
ここれで2チャージ完成し雷電で爆発が打てる。
気になるのはチャージがMAXの時に3層溜まると
無駄打ちで消費するのかそのままストックになるのか。
チャージが溜まりきってるキャラに「星天の兆」のような
チャージ獲得カードは確か使えなかったはず。
メタ的な言い方ですがプログラム的に
チャージがMAXの時増加する処理を行えない、
みたいな処理だったら正義の理を
無駄打ちしないと思いますがカード処理はどういう都合で
行われるかはその時のプログラミング次第でしょうから
ここは要チェックしておきたい所。
最大のネックは普通の武器と違いダメージ+1が無い
完全に元素爆発にだけフォーカスしてるのがね…
悪いとは言いませんが通常攻撃2回で爆発行う、という
形だった場合3回攻撃してるので普通の武器ならダメ+3
正義の報酬だと最後の爆発だけなんでダメ+2と
雑に使うと普通以下になるので
そこが注意点というか、立ち回りのポイントになりますかね

「紫晶の花冠」(聖遺物)
1コス払い
装備したキャラが出撃キャラで、
相手が草元素ダメージを受けた後、
「花冠の水晶」を1枚蓄積する。
「花冠の水晶」が味方の手札の数以上の場合、
ランダムで基本元素サイコロを1個生成する。
(各ラウンドで最大2個まで)

うほほ、これまた良いカードがでました。
草ダメージを仮に2回当てて2枚蓄積したとして
手札が1枚ならサイコロ1個、0枚ならサイコロ2個、
しかも万能元素じゃないと来た。
手札がそれほど少ない場合元素調和も難しく、
切り札の場合流石に調和するのは億劫です。
ただもう手札を使い切ってる、あるいは
草メインのデッキの場合5枚、6枚と蓄積出来れば
毎ラウンドサイコロ+2が出来る内容。
問題は花冠の水晶を大量に蓄積する方法ですな。
ニィロウデッキで草爆弾を貯めれば
エンドフェーズ以外にも草攻撃するし、
白朮ならスキルで攻撃、召喚物で攻撃と
2枚蓄積も出来るので草カウントの手段は困らない。
困らないけど流石に数ラウンドまたぐ必要がある為
耐久よりのデッキを組んで3ラウンド目くらいから
しっかり+2のサイコロアドが得られるかと思われます。

「太郎丸」(仲間)
異色2コス払い
登場時、太郎丸の貯金を4枚生成し、
均等に味方のデッキに配置する。
味方が太郎丸の貯金を2枚消費した後、
このカードを破棄し、怒った太郎丸を召喚する。
太郎丸の貯金(アクションカード)
コスト0で発動でき、
万能元素を1個生成する。
怒った太郎丸(召喚物?)
エンドフェーズ:物理ダメージを2与える。
使用可能回数2回

ちょっとテキストからは読みとりにくいけど
デッキにカードを増やすカードでして
2枚使ったら太郎丸を破棄、このタイミングで
残り2枚ってデッキに残るんだろうか?
また怒った太郎丸は召喚と言ってるんで
多分召喚物、味方の召喚物フィールドに出て
味方に攻撃よね?多分…
貯金を勝手に使ったから起こって噛みついてきた。
これが正しい理解とすると物理ダメージは自傷ですよね。

「白手袋と漁師」(仲間)
0コス払い発動でき
エンドフェーズ「清掃作業」を1枚生成し、
ランダムに味方デッキの上5枚のカードの中に入れる。
このカード使用可能回数が残りの場合手札を1枚引く。
使用可能回数2回。
「清掃作業」
0コスで発動でき
味方の出撃キャラが次に与えるダメージ+1。
(最大+2まで重ねられる)

デッキ増加系のカードで増加するカードは
元素サイコロに関する内容ではない。
ただ0コスでダメ+1なんで手札を攻撃力に出来るので
ダメージ調整でかなり有用に見えます。
もちろん元素調和に使うのもありなので
0コスで使う手段が豊富の時点で
このカードかなり良カードに見えますが
ドローロックになってるのが難点か。
本来聖遺物中心、武器または料理中心にデッキを組んだら
このカードのせいで本来のデッキカードを引けず
清掃作業を引き込んでしまうため戦術が変わってしまう。
この部分をどう感じるかで個人評価が変わるカードですな。

「セイライ島」(フィールド)
1コス払い、
任意チームのキャラが治癒効果を受けた後、
該当キャラに悠遠なる雷暴を付与する。
(エンドフェーズで貫通ダメージを2受け1回のみ使用可能)
継続ラウンド数:2

回復メタかぁ…うぜぇなこれ…
1回復程度なら2ダメ受けるので
しない方がましって感じですね。
心海みたいな全体回復したら全員に2ダメになるよなぁ…
ラウンドで1回ダメなんで3以上回復すれば
効果を上回れますがこのカードとしては
回復量を減らしたという結果になりますので
回復ギミックに対しては出し得のカードですな。

「海中の宝探し」(イベントカード)
1コス払い
海底の宝物を6枚生成し、ランダムで味方のデッキに入れる
「海底の宝物」
0コスで発動でき
味方の出撃キャラのHPを1回復し、ランダムで
基本元素サイコロを1個生成する。

太郎丸と比べると基本元素なんで
おまけに回復がついてるという内容。
どちらが上位互換、という訳ではないのですが
累計で見るとこちらはサイコロ6個分にはなるか。
ただドローロックが気になるなぁ
ドローギミックがあるデッキだと
手札が超過しがちでして手札にコスト払い続けると
攻撃がおろそかになり負けに繋がるので
こういったカードをドローロックにしないためにも
ドロー系のカードを多めに積んでおきたい所ですな。

「カラフルマカロン」(料理)
異色2コス払い
目標キャラのHPを1回復、その後ダメージを受けると
更にHPを1回復、3回まで発動可能。

実際に使うとダメージを‐1にするのと同義ですな。
最近ではスキル準備で攻撃、からの発動や
召喚物による元素反応狙いで召喚物の連続攻撃等
手数が増えつつある昨今の環境では
これで4回まで‐1が出来、手数に対するメタになります。
同じようなカードで秘伝カード「抗争の日・夢砕ける時」
なんてカードがありますが結果としては
秘伝カードの方が優秀。
何故ならコスト0な上、回復じゃなくて
単純にダメージ減産なので先ほどのセイライ島などの
回復メタに引っかからないのでマカロンは下位互換と
行ってしまって問題無いでしょうね。
ただ無駄に破棄するサイコロが生まれるくらいなら
ラウンド跨いでも回復してくれるこのカードは
料理としては優秀と言えるカードです。

最後に

七聖召喚の追加カード、でした。
個人的な目線で追加カードを見てきましたが
良いカードが多く出てますな。
ちょっと前にジェイドが出る時
これどうなん?って思ってましたが
実際使うと面白い動き出来ましたし
個人的には聖遺物の効果が豊富になってきたので
聖遺物デッキ組んでるのが最近の主流。
ただジェイドも弥生七月にも
下方修正が入りやる気ダダ下がりですけどね…
っと愚痴っぽくなるので長文ってこともあり
この辺で〆ようと思います!
アプデがもうすぐ来るのでやり残しが無いよう
ちょっと探索にでも行ってきます!
それではまた!