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【原神】次回の七聖召喚のアビスの使徒・激流やばくね?相手のサイコロ消費量増やすのはうざすぎっしょ…【Ver4.5】

どうも、東野満月です。
前回に引き続き七聖召喚の追加カードを見てます。
最近の追加カードの量が多くって
カードプールを急激に増やすって事は
やはり大会等にもっと注力していくって事でしょうね…
大会参加しないですけどコンテンツとしては
やっていく方針なのでしっかり情報確認しますわ。

七聖召喚の追加カードその2

・鉄甲熔炎帝
固有スキル「帝王の鎧」
戦闘開始時、重甲ヤドカニの殻を5層付与する。
味方が任意のアクションをした後、味方のフィールドに
重甲ヤドカニの殻以外のシールド状態、
またはシールド出撃状態が存在する場合、
それらのすべてを解除する。
1個解除する度に、キャラに重甲ヤドカニの殻を2層付与する
重甲ヤドカニの殻(状態)
1層につきシールド1提供し、
付与されたキャラを守る。

この効果を能動的に使うには
聖遺物「千岩牢固」を使うか、
自前でシールド貼るキャラがいるのか。

通常攻撃「ハサミハンマー」
炎1コス異色2コス払い
物理ダメージを2与える。

このキャラもすべからくスキルメインなので
多分あんまり使わないっすね。

元素スキル「烈炎噴射」
炎3コス払い
炎元素ダメージを1与える。
本キャラが「重甲ヤドカニの殻」を7層以上
付与されている場合、このダメージ+1
その後本キャラに重甲ヤドカニの殻を2付与する。

1ダメ与えつつシールド2層獲得か。
このスキルが状態確保のメインソースになるかな。

元素爆発「戦陣爆撃」
炎3コス、チャージ2払い
本キャラはスキル準備に入る。
熾烈轟破(スキル準備)
準備後炎元素ダメージを1与える。
相手の待機キャラ全員に貫通ダメージを2与える。
本キャラに付与されている重甲ヤドカニの殻が2層につき
このスキルの与える炎ダメージ+1

登場時に5層持っているうえ、
スキル2回で4層獲得し9層、これで見てもダメ+4と
5ダメと貫通2*2で累計は9ダメか。
細かい処理書いてないけどシールドとして
扱われる状態なら相手の攻撃ではがされるよね?
そうなるとスキルなり爆発なりのダメージは
結構変動するでしょうし
シールド頼りにしてずっと出撃すると
倒される危険性も十分あるので忍からの
キャラチェン雷付与からのシールドと忍ヒールで
長めの駐屯から別キャラ経由で忍に戻り
このキャラに繋ぐ、が良い使い方の一例っすかね。

天賦カード「溶炎鉄甲」
炎1コス払い
このカードを装備した鉄甲熔炎帝王は
炎元素付着状態になる。
重甲ヤドカニの殻が提供するものを除いて、
味方のシールド状態、またはシールド出撃状態が
解除された後、このカードを装備した
鉄甲熔炎帝王は重甲ヤドカニの殻を2層付与する。
(各ラウンドで1回のみ)

前記した「千岩牢固」やシールドを自分で用意できる
そんなキャラカードを組み合わせるのが前提のカードか。
となると忍、鉄甲熔炎帝王、トーマでデッキを組んで
忍から鉄甲熔炎帝王、鉄甲熔炎帝王からトーマで
トーマが自前シールド出したり
爆発後に別キャラ通常攻撃でシールド張ったら
待機してる鉄甲熔炎帝王にこの天賦カード使って
層を多めに保った状態で鉄甲熔炎帝王に変えて
爆発って回転がよろしいか。
忍ヒールはあまり大したことないので
これがちゃんと機能するか不明ですが
パっと思いつく感じだとこれで安定して使えそうな気がする

・アビスの使徒・激流
固有スキル「水の新生」
戦闘開始時水の新生が付与される。
水の新生(状態)
付与されたキャラが倒された時、
この効果を解除してキャラが戦闘不能にならない。
また該当キャラのHPを4まで回復する。
この効果が発動された後、キャラが与える物理ダメージが
水元素ダメージへと変わり、水元素ダメージ+1。

アビスというと復活からのシールド張っての再戦、
ゲーム中で行う行動を再現してますな。
自分に水元素付着しないのが再現としては
甘い感じにも見えますがこのカードゲームでは
そんなことした瞬間元素反応で再度殺されるので
不要な再現ということで水付着無しっすね。

通常攻撃「波刃斬り」
水1コス異色2コス払い
物理ダメージを2与える。

死に戻りした後ならメインウェポンにしても良さそう。
ただスキルも使いたいためサイコロの状態で
スキルか通常攻撃か選ぶ形になるかな。

元素スキル「渦の刃」
水3コス払い
水元素ダメージを2与え、スキル準備に入る
波打つ旋刃(スキル準備)
スキル準備後水元素ダメージを1与える。

あまりスキル準備して行動するのは
良いモノとは思ってませんが死に戻りした後なら
3ダメの後2ダメ与えるという効果になるので
悪い数値ではないですな。
ただ死に戻り後のHPが4なので
変な立ち回りしてたらスキル準備してる間に
落とされるでしょうからそこらへんは気を付けたい所。

元素爆発「激流強震」
水3コス、チャージ2払い
水元素ダメージを3与える、相手フィールドに
「暗流の呪い」を生成する。
暗流の呪い(出撃状態)
チームのキャラが元素スキル、または
元素爆発を発動する時、必要な元素サイコロ+1
使用可能回数2回。

うっは、これはウザイ!
普通に考えて同色で要求されるでしょうから
火スキル打つのに3コスが4コスに…?
雷電で爆発するなら雷5コスになるとか
ちょっとえげつないな…
ここぞという時の遅延に使えるし
サイコロ調整を要求出来るので
スキルのスキル準備でやられる確率もぐっと減らせる
使われたくないけど使ってみたい効果ベスト1ですな。

天賦カード「渦巻く暗流」
水1コス払い、
このカードを装備したアビスの使徒・激流が
既に水の新生を発動していた場合、
相手のフィールドに暗流の呪いを生成する。
このカードを装備したアビスの使徒・激流が
戦闘不能になる、または水の新生を発動した時、
相手のフィールドに暗流の呪いを生成する。

どうしても遅延したい模様。
ただ死に戻る前に普通に装備しても何も起こらない。
死に戻ったタイミング、死に戻った後、
死に戻った後に再度死んだ時の3点になるので
普通に使うなら死に戻った後に使うべきか。
1コスなんでサイコロ余らすくらいなら
つかっとくか、も十分ありだと思います。

最後に

七聖召喚の追加カードその2でした。
もうほんと多いので前回同様分割で見てます…
激流アビスがちょっと怖いっすわ。
相手のサイコロに関わる内容があるんで
ゲーム中盤からがほんとに苦しくなりそう。
逆にNPC戦の時なんかは攻撃回数決まってるんで
ほんとに意味が無い効果に代わるんで
対人向けのカードと言っていいでしょうね。
新カードがやはり強い印象があるので
このボスカードも集めておくべきっすね。
一時期トワリンか若陀龍王ばかり見てましたが
今後はこの激流アビスを高頻度で目撃するかも…
あまりサイコロ遅延が環境に刺さらないなら良いのですが
サイコロにあっぷあっぷ言ってるんで
この遅延結構シンドイと睨んでます。
っと長くなったのでこのあたりで締めようと思います。
それではまた!