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【原神】ジェイドにシルヴァとマルシラックがまさかのカード化!こっちで再会できたか…!【七聖召喚】

どうも、東野満月です。

今回も七聖召喚の追加カードを見ていきます。

Ver4.4の追加カードその2

・千年真珠の海駿

固有スキル「パールの胸甲」
戦闘開始時、本キャラに「原海パール」を付与する。
「原海パール」(状態)
付与されたキャラがダメージを受けた時、
ダメージを1相殺してくれる。
召喚物からのダメージを相殺するとき、
使用可能回数を消費しない。各ラウンドで1回のみ。
使用可能回数2回。
味方らラウンド終了宣言をするとき、
付与されたキャラが出撃キャラの場合手札を1枚引く

最初からシールド貼ってるようなもんか。
中々良い効果じゃないですか!
そんでもって出撃キャラだったらドローまでつく、
動画で見てるとHP8なんである程度カバーが無いと
ちょっとしたダメージでワンパンされるから
無相シリーズみたいに復活か、こういう相殺を
つけたって所か、でもドローはやり過ぎじゃない?

通常攻撃「尻尾回転攻撃」
雷1コス異色2コス払い
物理ダメージを2与える

法器的な元素攻撃だと思ったんですが
普通に物理攻撃なんすね。

元素スキル「游魚の群れ」
雷3コス払い
雷元素ダメージを3与える。
本キャラがすでに原海パールを付与されている場合
その使用可能回数+1。各ラウンドで1回のみ。

ダメージ以外の付加価値としては
原海パールを付け足す感じね。
小粒のダメージを連発するデッキだと
そのほぼ毎回に相殺が付いてくるから
とんでもなく鬱陶しいでしょうな。

元素爆発「原海の古雷」
雷3コス、チャージ2払い
雷元素ダメージを1与え、本キャラに
原海パールを付与し、「共鳴サンゴ珠」を召喚する。
「共鳴サンゴ珠」(召喚物)
エンドフェーズ雷元素ダメージを1与える。
使用可能回数2回。

スキルでは使用回数を増やすと明記してあり、
こちらは付与、と明記してるってことは
原海パールが残ってたら爆発は意味がなく、
原海パール使い切った後に使わないと付与されない、
という解釈でいいのかな…?
逆にスキルの方は原海パール使い切ってたら
使用可能回数を増やせないし、多分あってる。
ダメージで見ると爆発で1、召喚物で1と
与えるダメージが小粒すぎる。
多分チャージ貯めたらすぐに打つんじゃなくて
原海パールがなくなったら爆発打つが正解みたい。

天賦カード「パール固化」
千年真珠の海駿に使用可能回数が1の
原海パールを付与する。
既に原海パールが付与している場合使用可能回数+1
このカードを装備した千年真珠の海駿の
付与している原海パールが召喚物からの
ダメージを相殺するとき使用可能回数を消費しない。
各ラウンドで2回のみ。

振り切った効果っすねぇ。
召喚物からのダメージをかなり嫌がってる。
実際元素反応を起こそうと思うと
召喚物を使わないと起こすのが手間で仕方ない。
純水精霊筆頭に召喚物を大量に並べられると
それだけで累計ダメージは見過ごせないものになり
召喚物を置くのは七聖召喚では当然の行為です。
そこに抵抗をする効果をもつ感じね…
何か持ってたらダメ+1とかよりよっぽど良い。
まぁこいつは魔物なので武器が装備出来ず
安易な強化が出来ないので天賦で火力UPは
まぁ有りっちゃ有りだったけどネ。

「原木刀」(武器)
異色3コス払い
キャラの与えるダメージ+1
登場時装備キャラが本ラウンドで次に
「通常攻撃」を発動した後、該当キャラの
元素タイプに応じた元素サイコロが2個生成される。

ほえー、良いんじゃない?
最終的には4コス使って結果がダメ+1と通常攻撃、と
そのまま使えば3ダメになるうえ、
要らないサイコロを3個消費の上、
出撃キャラのサイコロの色と異色2なので
最初に要求される色が限定されてないのが高評価。
通常攻撃まですると4コス残り、そのうち2つは
同色なので手札使用が行いやすく
盤面制圧にはそこそこ使えるカードっすね。

・老兵の容貌(聖遺物)
異色2コス払い
キャラがダメージ、または治癒効果を受けた時
本ラウンドでこの効果を発動した回数に応じて、
異なる効果を発動する。
1回目、該当キャラの元素タイプに応じた
    元素サイコロが1個生成される。
2回目、手札を1枚引く。

2回ダメージを受けるれば全部の効果を得れるのか。
それともダメも回復も1カウントずつなのか、
明記されえないけどちょっと警戒したい所ですな。
あとサイコロ生成効果を持ってますが
待機キャラに装備した状態で拡散や感電で
ダメージ受けても恐らくサイコロ生成するから
ヴァナラーナあたりを出しておけば
エンドフェーズに生成されても回収できるから
そういうフォローも込みでデッキに投入したい。

・ジェイド(仲間)
異色2コス払い
このカードは、本対戦で味方の支援エリアに
破棄されたカードの数を「見聞」として記録する
最大6まで重ねられる。
味方キャラが「元素爆発」を発動した後、
「見聞」が5以上の場合、このカードを破棄し、
見聞-2個分の万能元素を生成する。

ほほーう!最大で4個生成か!
最大効果だけを見るとかなり良いのですが
トリガーが元素爆発、効果を重ねるのが支援エリアの
破棄されたカードの数ってのが気になる。
支援エリアは仲間やフィールドを置ける
あの4枚までおける場所の事ですが
料理とかは手札から直接捨ててるように見える。
回数処理が終わったフィールドや上書き、
能動的に見聞を重ねようとするとかなり時間がかかる
使うならちょいと工夫が必要ですな。

・シルヴァとマルシラック(仲間)
1コス払い
このカードは本対戦で相手のキャラが受けた
元素ダメージの種類を「侍従の用意周到」として
記録する。最大4まで重ねられる。
エンドフェーズ「侍従の用意周到」が3以上の場合
このカードを破棄し「侍従の用意周到」と
同じ数の手札を引く。

これは…く…!性能面を見よう!
元素ダメの種類とありますが普通にやると
3色、あるいは2色編成になるので
行秋みたいな自分に元素付着を行うキャラの
元素反応を借りないと4つまで重ねるのはちと面倒
魔偶剣鬼みたいな拡散も兼ねてくれるとやり易い。
しかしそれでエンドフェーズに3,4枚のドローか…
1コスでそんだけドローできれば上等なのですが
専用デッキというか意識したプレーが必要になり
汎用性で見るとちょっと評価が低くなる。
カードイラストとキャラが魔人任務やってたら
カードとは言え再登場はかなりうれしいので
ぜひ使いたい所、ジェイドも世界任務で分かれて
再度出会ってないキャラでこのカードと相性も良く
アプデ後のデッキ作成は
「再会」がテーマになりそうですな…!

「松茸の肉巻き」(料理)
同色2コス払い
目標キャラのHPを2回復する。
さらに3ラウンドの間エンドフェーズで
キャラのHPを1回復する。

料理と言えば定番の「ハスの花パイ」
1コスで3ダメまで防いでくれる料理で
2コス分で見れば6ダメまで対応できる。
このカードは2コスで累計5回復なので
コスパ面では花パイに劣るか。
ただ回復と相殺は存在意義が違う為
差別化はちゃんとできる。
最大のネックは3ラウンドと長い時間がかかる事、
同色2コスを要求している所。
ヒーラーを使うデッキならワンチャンありますかね。

マシナリーの生産ライン(イベントカード)
0コスで発動できる。
対象の味方キャラがダメージ、または
治癒効果を受けるたびに「整備度」を1蓄積する。
最大2まで蓄積可能。
初期コストが整備度以下の「武器」または「聖遺物」
を味方が使用する時、すべての「整備度」をクリアし
そのカードをコスト無しで使用できるようになる。

これは良いっすね、こういうコストの踏み倒しは
個人的にだいぶ大好き。
難しいのはタイミングでダメージや回復を行わないと
整備度が上がらないので基本的には戦闘後に
武器や聖遺物を装備することになる。
しかも2コス以下しか踏み倒せないので
強力な3コス武器や聖遺物には未対応も痛い。
心海が爆発後なら通常攻撃ダメージの後
回復処理するんでこれが通るなら1回の動作で
整備度を2貯めれるはず。

シューニャター花(イベントカード)
0コスで発動できる。
味方の支援エリアからカードを1枚選択肢、
破棄する。その後味方の手札にランダムで
支援カードを2枚生成する。
本ラウンドで味方が次に支援カードを使用する時
必要な元素サイコロの数-1。

ここでジェイドにも通じる効果が出てきました。
ランダムで支援カード2枚生成は
マメール」の時同様デッキに入ってないカードを
ガチで生成するシャイニングドロー式だと思います
シャイニングドローとは
 遊戯王ZEXALにて主人公の遊馬が使うドロー、
 デッキに存在しないカードをその場で想像し
 ドローとして手札に加え盤面有利に働かせた。
 基本劣勢の時に使用し、そのまま勝つので
 積み込み以上のイカサマ。
また次に使う支援カードのコストダウンもあり
生成カードでもマルシラックみたいな
手札の1コスカードを踏み倒したりしたい。
ジェイドは先に出さないと破棄効果が勿体ないので
そこのところは注意が必要。

最後に

七聖召喚の追加カード、の所感でした。
面白い効果が増えたって印象ですな。
サイコロ関連や手札増加なんかの効果が多く、
戦局をよく読む力が問われてきますな。
それぞれがそこそこシナジーがあるので
デッキ構築が楽しみではありますな。
実装後に早速組むとして今回もかなりの長文、
ここらで締めたいと思います。
明日は待ちに待ったアプデ日!
ギリギリまでお迎え準備進めますぞ!
それではまた!